《铃兰之剑:为这和平的世界》为伊利亚人民开拓生存的道路

《铃兰之剑:为这和平的世界》为伊利亚人民开拓生存的道路

《铃兰之剑:为这和平的世界》蕴藏着丰富的圣晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的冲突陷入战争。在不择手段、或明或暗对伊利亚局势进行干涉的各方势力的包围下,你将为苦难中极尽挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路……

铃兰之剑_为这和平的世界_为伊利亚人民开拓生存的道路

一、完善的基础设定

《铃兰之剑:为这和平的世界》基础设定都做的很好,地形效果、影响角色跳跃的身高差、武器和技能的攻击范围设定等,因为这些都是有前人的好例子,做好是应该的。

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二、优秀的美术表现

《铃兰之剑:为这和平的世界》的角色立绘有两种,一个是SSR或者主角的专属立绘,甚至战场上的像素小人都是独一无二的;另一种是各种职业的通用立绘,包括像素小人,把这个职业用统一的风格表现出来,区别只是名称的不同,这些立绘都特别好看。

然后场景是高精度的像素表现,既满足了现在对画面精度的要求,也满足了对早期策略版本的像素风有回忆的玩家的需求。

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三、优化的战斗机制

战棋类游戏特别挑人的是你一下我一下的行动条,其实是一个基于双方行动顺序的策略游戏,行动顺序靠前的角色要努力为后置角色扫清障碍或者创造优势。《铃兰之剑:为这和平的世界》找到了回合制策略和快节奏手游的平衡点,充分满足了玩家低血量但大量的杂兵释放技能的爽快感,同时又要在面对Boss时以谨慎的行动取胜。这使得一场往往需要半个多小时的战斗,被压缩到十分钟,不管是不是这个游戏的受众,这样的战斗和时间都是可以接受的。

此外,游戏中还引入了近年来非常流行的地形交互,例如,火焰术可以点燃草地,在通行和停留期间对人物造成伤害的;木盒和拒马不仅有自己的血量,还会受到攻击模式的影响,火焰往往能对木材造成更大的伤害。这种机制和彩蛋设置大大增加了游戏的趣味性,拉长了游戏粘性,尽量减少每一关给玩家带来的无聊感。

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四、中规中矩的剧情

《铃兰之剑:为这和平的世界》这个游戏的大概剧情是:主角被【一个人】从【一个地方】救出,通过命运分支的选择继续推进故事,然后和人们一起生活,有一天【这个人】说有些事必须离开,所以主角肩负着延续的责任。故事之所以被认为中规中矩,显然是因为故事中埋藏了太多的线索,比如主角重蹈覆辙的能力从何而来,关键人物为什么会离开,世界上那么多怪物从何而来,国难当头下如何选择主角的位置等等。一猜就和一个巨大的阴谋有关,但是因为产能有限一定是很多东西都憋着没说,希望后续测试直到公测能把该说的说清楚。

但不得不说《铃兰之剑》的角色塑造的还是很不错的,印象深刻的是一个绿毛的角色,一直在说“我”不值得信任和有阴谋,然后逐渐又傲娇的说不能听“我”指挥,这些举动的背后,是对自卫团的负责,是保护镇上每一个人的决心,所以在角色塑造方面上还是很值得点赞的。

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五、缺点

1.缺乏引导

测试的时候很多人说自己抽了一堆名字不一样的角色,但是职业是一样的,如果他们玩过《最终幻想战略版》,就知道这其实是完全重演了招募机制,随着原著中主线的推进和支线的完成,各种角色会逐渐申请加入。

由于当年GBA游戏机的性能限制,不可能为每个加入的人设计一个立绘,于是出现了“种族+职业的装束加入,并且随意起名字”的表现形式。在当今设备性能爆炸的情况下,一个玩家很难不做解释就明白是怎么回事,应该十连抽出一堆的不同名字的弓箭手,玩家很难知道他们是不是关键角色。

2.战斗视角需要优化

97年的《最终幻想战略版》之所以不能旋转战斗视角,无疑是性能上的制约,但为了保证战斗视角不受影响,较高的地形尽量设置在视角的远端和地图边缘,以保证视线不受干扰。

不过好像《铃兰之剑》只学了皮毛,部分场景中间一个高模挡住了视线,也影响了体验和手感。另外,由于固定的战斗视角,角色释放技能也会受到影响,对战经常会选不到目标(点了但是按到其他目标)的情况。

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六、总结

总的来说,《铃兰之剑:为这和平的世界》是一部诞生于《最终幻想战略版》却未能脱离其框架的怀旧作品,虽然普通,但未来可期,希望开发团队以后能做得更好~

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